外国文学动态研究

理论前沿 | 虚拟文化中的“无用之用”





林青  文学博士(蒙特利尔大学法语文学系),中国数字图书馆有限责任公司副总裁,主要研究领域为网络文化、后现代批评理论、比较文学。近期发表的专著有《莫言的另类解读:西蒙与莫言写作比较》(山东大学出版社,2014年),以及《当代文化中后现代人“透视”》《数字文化的道德伦理》《数字文化的哲学》等论文。






内容提要  “无用之用”典出《庄子》,其含义为,世间万物并非都要有实用目的,看似无用的东西或许相对于人的精神需求是有用的。理性和功能性是现代社会和经济有效运行的基本原则,很多无用却可满足精神需求的东西在现实社会中相对被抑制。但虚拟文化却可普惠性地满足看似无用的精神需求,人性中的潜能和享乐本能前所未有地得到释放。互联网上看似无用的娱乐性消费悄然无声地改变着经济结构,文化产业因互联网而蓬勃发展,从而使人的非生产性的精神生活得到满足。


关键词  虚拟文化   无用之用   娱乐消费   虚拟精神圈   文化产业

虚拟文化时代的到来,已经大大改变了人们的生活方式。20世纪后半叶至今,互联网,尤其是移动互联网蓬勃发展,为虚拟文化消费提供了多样化和普通人可及的条件,整个社会和文化都进入到多元时代,技术的发展使人的潜能和欲望得到充分的释放,一些观念也在发生改变。面对这种社会变局,法国社会学家米歇尔·马菲索利(Michel Maffesoli,1944—)的观点有独到之处,他有关社会组织的功能性和虚拟文化消费的理论对于我们理解虚拟文化,尤其是大量娱乐性的、无实际应用价值的网络消费有所帮助。虽然马菲索利的理论是基于对西方社会经济的观察而得出,但由于东西方都以市场经济为主导,而且在互联网发展方面齐头并进,由互联网科技引发的精神需求是有共通之处的。



(米歇尔·马菲索利,图片源自Yandex)


本文着重探讨三个问题:在网络科技发达的今天,以实用原则为主导的社会经济价值如何被精神需求层面的多元价值所稀释?互联网是如何使世界再悦化,焕发出人性中的非功利的想象需求?而虚拟世界中的“无用之用”又是如何衍变成其用无穷且为大用的概念的呢?





一、功用性向想象性转变



马菲索利认为,资本主义的形成与18世纪以来逐渐形成的理性至上的价值观念有直接关系。马克斯·韦伯和托马斯·库恩从不同层面论证资本主义发展的逻辑,认为在理性主义和科学发展之间存在着紧密的关联。韦伯在《新教伦理与资本主义精神》一书中表达了这样一种观点,即资本主义的兴起代表着一种现代性,而其本质的特征就是将泛化的理性贯穿于世间的一切存在;库恩在《科学革命的结构》中则强调,欧洲17世纪以来知识的形成显示出明显的功效性,理性思维的特点就是直截了当,就是强调一因一果关系,强调理性思维的效率及其终极目标,因此才有科学的发展必然导致技术的广泛应用的思想。几个世纪以来,科学和技术的发展正是理性思维的结果,现代社会也正是这种理性极盛的产物,由此形成了理性为主导的思维范式。



(托马斯·库恩与《科学革命的结构》,图片源自Yandex)  


在马菲索利看来,西方宗教改革之后发展起来的新教主义看重的是世界的未来,是对《圣经》的一种新的理解,它的兴起孕育出一种新的世界组织,这就是资本主义。而它的观念就是:理解现实要从非现实的视野出发。所谓非现实就是未来世界的宏图,它是建立各种事物新秩序的基础。这种预设一种未来发展目标的思想,源于犹太人的预言和基督教末世说,而由此形成的理性、法律、政治、社会等一系列观念是建立在一个普遍真理之上,即人类为奔向美好天堂要不断付出的进步神话。这种“应当如此”的世界观所确立的经济和社会最基本的道德,就是生产道德,即一切工作都是为了实现自我,满足自我,道德被看作是一种自我和世界的“经济”。人类的行为如果不是为了生产,不是为了实现一个虚幻的愿景,那就没有意义。但在人类日常生活和行为中,满足某些行为和欲望并不是非要达到某种目的,更不是为了生存而生产,因为世界上本没有那么多的功用性。马菲索利举了两个例子来说明非生产性的人类活动。一是《圣经·创世纪》中犹大让儿子欧南顶替死去的哥哥跟寡嫂生儿育女遭到欧南违抗,欧南将本来传宗接代的功用性变成了非生产性的享乐,变成了由想象带来的快乐。另一个例子是夸富宴,夸富宴是美洲墨西哥社会炫耀性馈赠的一种形式,在公共节日里由富人尤其是商人举办。“通常,一个首领将大量财富隆重地赠予其对手,目的在于羞辱、挑战并强迫他。受赠人要消除羞辱、接受挑战,就必须履行接受馈赠时约定的义务:他只能稍后举办一次新的、比前一次更为慷慨的夸富宴来进行回应。他必须超过原数地奉还。”这样一个仪式就是一种消耗性的炫耀,是一种赠予者与接受者之间财富的挥霍和毁损的竞争,竞争者从而获得相应的威望和地位,最终还是达到获取和占有的目的。马菲索利在夸富宴中看到的是,在这种毫无实用价值的挥霍,也就是看似无用之举背后还是有一种抵偿性的作用。民间的智慧是知道如何操作,使得看似无用的输实则为大用的赢。夸富宴这种前现代社会的仪式与当今互联网很多社区及游戏应用有异曲同工之妙。网民的活动很多都是非生产性的、无用的耗费,但却通过社交联络获得了彼此的亲近和团结(temps:153)。


我们看到,马菲索利的举例都是古老的习俗,却反映出人性的自然情态。而进入资本主义的现代社会后,对财富和现实利益的追求不断强化理性至上的逻辑,强化由理性推导出的功用性的作用,一切社会和文化的价值都要遵循投入产出的生产性逻辑,都要向预先设定的“进步”方向发展。“为了达到这一目的,就要轻装上阵,抛弃一系列无用的行李,这些累赘就是梦幻、游戏和庆典狂欢。唯有这样的抛弃才保障了西方文明的完美无瑕,并在19世纪末战胜其他文明。”(temps:141)然而,正是在资本主义发展的极盛年代,社会的非生产性和想象的需求也在膨胀,因此在20世纪60至70年代形成了所谓的消费社会。有关消费社会和资本主义发展逻辑,马菲索利很欣赏乔治·巴塔耶的理论:一般说来,资本主义社会总把有关人的东西当作物(商品)来看待,一切都是围绕着有目的性的生产方式展开,而将所谓的没有目的的奢侈消费(耗费)的作用降低了。这种有限经济发展到极致就会导致整个世界的能量链条的崩溃,因此巴塔耶提出了所谓普遍经济的理论,即应用无目的性的耗费(奢华、慷慨、游戏、奇观、艺术、宗教膜拜等)将蓄积的利润和能量加以释放,以避免以战争形式实现的悲剧性耗费。在巴塔耶的耗费概念中,马菲索利更看重的是人所拥有的自然的生命力,“耗费实际上就是一种表达讽刺、欢笑或幽默的方式,当然这也可以看做是一种机制性的方式。而同时,它也是社会能量产生的原因和结果,而这种社会能量在权力的游戏和秘诀中是永不枯竭的”。马菲索利所要说明的是,耗费是人的本性需求,不见得非有什么目的性的约束,这是一种平衡社会的稳定的能量,他引用柏拉图的说法,老百姓的“智慧的享乐主义”其实是获得心满意足的生活最管用的方法,多少君主和不同的政权都知晓其中的奥妙。实际上,在消费社会中,有两种消费:一种是满足基本生活需求的消费,属于生产性的消费,一种是非生产性的消费,也可称作耗费,它是无目的的,满足的是精神上的需求,更多地表现为享乐性质,“它不是功能性的,是额外的东西”。而必需的消费和额外的消费(耗费)两者相辅相成,才能顾及百姓生活的各个方面,才能提升百姓生活的满足感,这也是构成社会的稳定和平衡的关键。



(乔治·巴塔耶,图片源自Yandex)


在虚拟文化已成为主流文化形态的今天,功用性的必需的消费越来越丰富,但非功利性的消费也成为人们日常生活不可或缺的重要部分。社会的消费形态正在发生巨大的变化,必需的消费的功用性逐渐被稀释,而非功用性的娱乐消费,尤其是线上消费则显得愈发持重,人们的想象性满足成为生活的重要部分,这也是虚拟文化飞速发展和繁荣的关键。想象性是精神领域,或如马菲索利所说的“虚拟精神圈”形成的核心要素,任何线上交流和游戏娱乐都是以想象为基础的,想象是互联网时代各种形象变体(avatar)的原动力,更是精神满足,或者说非功能性消费的对象。任何虚拟世界的社区或部落,任何形式的娱乐应用,任何云端建立的新型人际关系,任何显形的或隐形的潜能和欲望,任何情绪的聚合,任何集体情感认同,任何行为方式和情感的同化和被同化都与想象有关,都是因想象而起,最终的结果又是想象的变体。



二、“无用”使世界再悦化



马菲索利提出这样一个观点:19世纪以来技术发展改变了世界,理性促进了科学技术的发展,理性的地位由此确立,同时由理性固化的社会和个人主宰了整个世界。世界的神秘特征不断被破解,个人独立的地位不断被强化,以个人为中心的理念实际上使个人与社会处于相对隔离的状态,人在群聚的社会中不免产生“聚生性孤独感”,世界的神秘和魅力渐渐地失去光泽,结果导致世界的“去悦化”的现象。而作为新型科技的互联网却大大地改变了世界的面貌,形成所谓虚拟文化,个人不再相对隔绝于周边世界,虚拟空间创造了与他者及它物的新型关系:个体永远处于一种与他者接触,处于一种联合、情感相通和被链接的状态之中,周边的一切都是不确定的,是无限可变的,而且不断地处于与他者的相会中,接受来自于他者的信息和音视频的形象,这种交流自然扩大了个人的视野,会得到意想不到的惊喜和欢愉。周边世界带来无限可变性,同时孕育着对神秘的向往和追求,使整个社会在精神层面处于一种整体的舒适状态。这就是所谓的世界的“再悦化”(temps:163,170)。


使世界再悦化的根本要素就是不断催生人类欲望的想象性。想象的载体和呈现方式在虚拟世界中是最容易实现的。实际上,互联网为我们构造了一个无所不包的想象空间,其最突出的三个特征恰恰是由“无实际用途”的愉悦动机促成的。


首先,虚拟世界天然地让网民感受到了一个空间感被极度压缩的近邻效应(proxémie),这是马菲索利在分析后现代社会部落现象时提出的一个重要概念。这个概念与“趣味分享”和“返回孩童时代”构成部落的三个特征,在虚拟世界中尤为明显。近邻效应实际上是最使网民感到愉悦的感受。在网络社群或部落中,网民只要上网,便会持续性地与社群里的所有人处于接触状态,就如同在一个巨大的无形的咖啡馆聊天,所聊的话题和交换的图片、视频等大多都是些无实际用途的内容,当然其中也不乏一些锐话题,但仅仅作为人们关心的谈资。越是非功利性的交流越容易激发一般网民的想象欲望,在这种精神散游和松弛的状态中,一些梦幻式的想象,一些欢愉的形象,一些搞笑的段子和抖音形态的短视频时时出现,而且颇受欢迎。很多段子和有趣的抖音之所以迅速刷屏传播,就在于它们所提供的内容契合了网民的想象需求,可能你没有想象出这样的表现形式和内容,但你却被这种形象所触动,你的情感发生了共鸣,形成了所谓的“集体想象物”。正是这种集体想象物的出现才强化了社群或部落中的近邻效应。互联网的裹挟力和覆盖面是巨大的,它所起到的效应是传统的线下传播根本无法企及的;而互联网的互动功能,使得相关的衍生反馈更是不尽其数。从微观的社群角度看,群里的人本身就有一种归属感,个体的自我自然变成了集体的我们,不管在哪里,我们都是在同一“咖啡馆”中因某一想象物相会,邻近效应非常明显。而从宏观的互联网角度看,只要是大家都感兴趣的内容都会通过网络的各种传播方式扩散,无形中形成了隐性的民意调查,它不仅仅呈现出某种见解,而且也更多地反映了人的欲望和想象。


不论从内容上还是从形式上看,这种近邻效应都不具有功能性的实用特征,但却意外地产生了一种集体享乐的效果,产生了与他人分享的愉悦。正如马菲索利所言,地点产生联系,这个地点就是互联网,而形象作为一种媒介,作为沟通交流的所指,在互联网这个地点中巧妙地将个体和集体联系起来。


其次,互联网已成为不断制造狂欢、冲动和激情的载体,人类的游戏本能通过想象的中介不断被激发,从而产生更新更刺激或更细腻的游戏产品以满足网民的需求。网络游戏种类众多,可以满足各类人群不同的需求。这些游戏大部分都有非常绚丽的形象,可产生强烈的幻觉感,制造出梦幻般的场景,而且游戏装备和晋级,甚至角色的战队也都符合以刺激为主的游戏竞争法则。随着技术的发展,VR,AR和MR的游戏相继进入网络游戏市场,幻觉感、全息感、互动感更为强烈。如果说2D、2.5D、3D的游戏以形象奇异绚丽为特色,那么VR、AR、MR类游戏则更有带入感、互动感,使玩家身临其境,角色感更为真实,视觉冲击力和周围环境带来的愉悦感更强。可以说,形象创造是虚拟文化中的核心,在网络游戏中,形象更多调动的是情绪、猎奇感和成就感,而这些恰恰是人性最基本的需求。游戏确实与现实实用原则相悖,但它却是人类创造的原动力,是人类精神满足的重要方面。游戏的娱乐性刺激激发想象,而想象又是各类创新的源泉。


第三,以想象为基础的再现,使互联网成为一个不断变化、充满奇异的艺术世界。再现(représentation)这个词是由呈现(présentation)而来,意思是在对某物如实呈现的基础上再对其加工并再现,因此该词也有表演的含义。再现实际上就是一种针对对象物进行的再创作,在这一过程中,人们为对象物赋予了很多个人的情感和欲望,形成了所谓的想象物。而互联网正好为这种再现尽情施展和发挥提供了再创作的条件和空间。在再现的过程中形成情感同化,通过他者的认同而表现出自我的个性,而这种个性又逐渐形成集体的情绪,即共同存在的欲望及其表达,同时也是使集体快活的分享,也就是所谓的“集体自恋”(temps:151—152)。正是由于互联网无限容量地为网民提供了参与和角色扮演的可能,各式各样的再现才构成了与现实世界截然不同的天地,现代技术为想象和欲望的再现提供了强有力的支持,没有做不到的,只有想不到的。传统的文学、艺术、舞台表演、图片、音乐、绘画等的艺术再现形式,门槛过高,普通老百姓难以企及,再现的表达欲被大大抑制,而在互联网构造的虚拟世界中情况截然不同。


蓬勃发展的互联网就是证明:一是参与人众多。中国网民已过九亿之多,网民很容易通过各类社区应用和自媒体进行表达,诸如新浪微博和QQ社区都有数亿注册用户,公认最好的读书社区豆瓣的用户也多达7500万(2013),而深受欢迎的微信公众号订户也逾千万(2017)。根据中国互联网络信息中心2019年的报告,网络文学和手机网络文学的用户超过四亿。实际上,不论怎样的社区,任何一个注册用户都是一个言论发布平台,这与传统的出版和发行行业形成了鲜明的对比,不论从信息量还是传播效率上讲,两者之差可谓天壤之别。在网络的环境下,普通网民营造出一种与线下截然不同的文字、音视频的再现表达体系,包括简洁形象的网络语汇、适合短时间阅读的文体、虽为碎片但不失精要的知识体系、突出的符号表现力、抖音短视频、十分钟左右的知识课程、投其所好的推荐功能、短视频新闻、直播、幽默搞笑的段子,等等。


二是技术手段极大丰富了网民再现想象的能力。美篇、美图秀秀、糖水、初页、拾图、易企秀等软件可以将各种情感呈现集合在一起,达到一种复合效应:比如将文字、图片、音乐、形状、背景图版等聚合在一起,增强放大情感效果,技术手段帮助网民强化了只可意会的感知,应用软件的再现功能激发了人的联想和想象,而人的难以言表的情愫又通过技术手段找到了相适的呈现方式。“集体想象”,或“集体自恋”实际上就潜含着这层意思。就大多数网民而言,互联网给老百姓所提供的除了想象再现的机会,也有实实在在的愉悦。



三、无用之用乃为大用



互联网出现之前,非功利性非生产性的消费,如奢侈品的消费、游戏和文学艺术的消费已经成为生活中必不可少的部分。但互联网的出现却将娱乐性、非生产性的消费大大强化了。消费的概念发生了巨大的变化,中国网民高达九亿多,平均每人每周上网的时间约为30.8小时。除了用于工作,即时通讯、视频节目、游戏以及网购等其他娱乐休闲性应用占用了大部分时间。很明显,信息技术的发展不仅大大提高了生产效率,更重要的是极大地丰富了人们的休闲生活,刺激了人们对非功利性的消费的欲望。很多网络上的看似无用的消费,如游戏、聊天、网剧、搞笑视频、抖音等,实则极大地满足了网民的精神需求,就如同庄子在《逍遥游》中举的例子:“今子有五石之瓠,何不虑以为大樽,而浮乎江湖?而忧其瓠落无所容?则夫子犹有蓬之心也夫!”庄子这段话的寓意就是:不要考虑大瓠有用还是无用,起码可以此为樽浮于江湖而逍遥。从非功利角度出发,无用的事物起码可用于逍遥,帮助人们摆脱现实生活中的痛苦和烦恼,从而满足精神上的需求。



(庄子,图片源自百度)


消费重心的偏移实际上带来两个变化:非功利性无用消费不仅多层次地满足了人的想象性的需求和潜能的发挥,而且潜移默化地改变了理性至上和经济实用原则,重新唤醒人性潜在的需求;第二个变化是重新审视“无用”的消费对社会和文化的更新改造,看似无用的消遣和娱乐,实际上激发着人的创造力、想象力和智力。更重要的是,虚拟的交流、聚集、兴趣分享以及非功利性的游戏娱乐,实际上在改变着社会结构。互联网构筑的新的社会结构和理念,正在形成一种新的文化和价值:互联网耗散的结构,共通共链产生的近邻效应,共同生活的意愿以及趣味分享的快乐,还有无拘无束无压力的感觉,貌似无用的游戏娱乐都在重构我们对世界的认知;人们因网络而聚集,共处一个空间,思维方式因虚拟环境发生变化:“在互联网中,人们从一种话语神圣的逻格斯中心论的传统过渡到另外一种更为逻格斯中心化的传统,这就是唯有与他人分享的空间,唯有网站才是至关重要的。”(temps:159)正是网络制造的虚拟空间,才能使共同生活的理念变为现实,正是网络技术的发展才使得人类的想象和再现的欲望得以充分展现和满足。以非功能性、非生产性为主要特征的虚拟娱乐和消遣文化已成为我们这个时代主要的文化景观,有着普惠特点的虚拟文化使大众有更多的闲暇来享受生活和获得愉悦。




消费的概念因虚拟世界的存在和扩张而改变,线上无形的非功能性的消费(耗费)已成产业,传统媒介的文学艺术的消费也逐渐网络化,文化消费从有形介质向虚拟介质转变已成不争的事实。根据一份报告显示,过去十多年来,互联网的高速发展,催生出一批数字文化领域的细分产业。从网络文学、网络游戏、网络动漫、网络音乐、网络视频到电竞和互联网影业,中国在不少领域领跑全球。据报告估算,文化产业在2014到2017年的增速两倍于GDP的增速,2017年中国数字文化产业总产值约为2.85~3.26万亿。这个数字约占当年中国GDP的4%。随着5G的应用,网络游戏以及视频类娱乐产品还会有更大的发展空间,虚拟技术和生产能力的不断精进也会催生新的技术发展。两者互为动力,循环上升。数字化时代最大的特点就是缩小了人际接触的空间,强化了人类生存的社会性特征,释放出人性需求的多种可能性,普惠性地满足了老百姓的精神需求,使“无用的”虚拟娱乐休闲产品成为人们生存的不可或缺的部分,世界因网络科技“再悦化”。无用之用乃为大用,虚拟文化蕴含的价值终将会成为文化创新和新经济发展的重要动力。

(原文载《外国文学动态研究》2021年第2期,“理论前沿”专栏,由于篇幅有限,省略了原文中的脚注。)


责编:袁瓦夏   校对:艾 萌


排版:培 育     终审:时 安

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《外国文学动态研究》2021年第1期


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